DLSS 3 a FSR 3: Revoluce ve snímcích nebo jen trik?

V posledních dvou letech se svět herních technologií doslova otřásl díky nástupu technologií generování snímků – známých také jako „frame generation“ – které začaly psát novou kapitolu ve snaze dodávat vyšší snímkové frekvence bez nutnosti výměny grafické karty. NVIDIA se svou technologií DLSS 3 a AMD s odpovědí v podobě FSR 3 posouvají hranice toho, co je dnes možné dosáhnout i na průměrně výkonných herních sestavách. Ale jak to celé vlastně funguje, co je potřebné k aktivaci a co to znamená pro reálný herní zážitek?

Jak funguje generování snímků pomocí AI

Původní verze upscalingových technologií DLSS od NVIDIE a FSR od AMD pracovaly na principu upscalingu obrazu – tedy vykreslení hry v nižším rozlišení a jeho následné dopočítání do cílového rozlišení s využitím strojového učení nebo algoritmické rekonstrukce. DLSS 2 a FSR 2 tak zlepšovaly výkon bez razantního dopadu na kvalitu obrazu.

S příchodem DLSS 3 a FSR 3 se ale přidala nová komponenta – generování snímků. Místo aby systém už jen „vylepšoval“ obraz z původně renderovaného snímku, nyní umí mezi dvěma reálně vyrenderovanými snímky vytvořit zcela nový, syntetický snímek, který tam fyzicky nikdy neexistoval. Tato „mezirámcová interpolace“ se opírá o pohybové vektory, které GPU čte z pohybu kamery a herních objektů, a pomocí dedikovaných AI jader nebo CPU postažovaných algoritmů vytvoří nový rámec napodobující přirozené pokračování animace.

  • DLSS 3 (Frame Generation): Funguje pouze na grafikách NVIDIA GeForce RTX řady 4000 s hardwarovým akcelerátorem Optical Flow Accelerator. Kombinuje klasické DLSS + Frame Generation.
  • FSR 3 (Fluid Motion Frames): Funguje i na starších kartách, včetně GPU konkurenčních značek, ale optimalizace je nejlepší na čipech Radeon RX 7000.

Co je potřeba k aktivaci: systémové nároky a podpora her

Aktivace technologií frame generation není vždy jednoduchá a vyžaduje splnění několika podmínek. Předně, ne každá hra tyto technologie podporuje. Vývojáři musí implementaci zabudovat přímo do hry, což s sebou nese určitou míru práce a testování.

Pro DLSS 3 je navíc zásadní hardwarová podpora Optical Flow jader, které nalezneme pouze na grafikách řady RTX 4000 (např. RTX 4070, RTX 4080, RTX 4090). Na kartách předchozích generací se tento mód neaktivuje, i když DLSS 2 zde funguje.

FSR 3 je v tomto ohledu štědřejší – podle AMD funguje na jakékoliv moderní GPU, včetně konkurenčních NVIDIA a Intel grafických karet. Je zde ale poznámka: efektivita generovaných snímků a latence je optimalizovaná především na akcelerovaných GPU RDNA3 (série RX 7000).

Je také třeba mít nejnovější ovladače, aktualizovaný operační systém (Windows 10 nebo 11) a v některých případech vyžaduje hra ruční povolení volby frame generation v grafickém nastavení.

Vliv na FPS: vyšší čísla, ale…?

Jedním z největších přínosů frame generation technologií je navýšení FPS, často dramatické. Ve hrách jako Cyberpunk 2077 nebo Alan Wake 2 jsme zažili skoky z 55 FPS na 110+ pouhým přepnutím DLSS 3 Frame Generation. To vše při zachování vizuálního zážitku a bez nutnosti změny dalších nastavení.

FSR 3 ukazuje podobné výsledky. V Immortals of Aveum šlo na RX 7800 XT naměřit nárůst z 60 FPS na 120 FPS, v závislosti na nastavení a rozlišení. Podobně benefitovalo i RTX 3060, která tak dokázala zvládnout 144Hz monitor s menšími kompromisy.

Naměřené výsledky ve hrách (DLSS 3 vs FSR 3):

Hra GPU Bez Frame Gen DLSS 3 / FSR 3 ON Nárůst FPS
Cyberpunk 2077 RTX 4080 68 FPS 126 FPS +85%
Forspoken RX 7800 XT 62 FPS 117 FPS +89%
Immortals of Aveum RTX 3060 45 FPS 88 FPS +95%

Tato čísla vypadají skvěle – ale je zde i „ale“.

Input lag, odezva a pocit z hraní

I když FPS naroste, největší obava komunity se týká tzv. input lagu – tedy doby, než se hráčova akce projeví na obrazovce. Jelikož generované snímky nevycházejí přímo z herního enginu, ale jsou odvozeny zpětně na základě předchozích snímků, nezohledňují aktuální vstupy jako pohyb myši nebo kliknutí téměř okamžitě. Prakticky to znamená, že např. 120 FPS s frame generation může působit méně responzivně než nativních 90 FPS bez této technologie.

NVIDIA to částečně řeší pomocí reflexní technologie NVIDIA Reflex, která se doporučuje zároveň aktivovat s DLSS 3. FSR 3 nedisponuje vlastní alternativou reflexe, ale AMD přidalo tzv. Anti-Lag+ – ten se ale v některých hrách ukázal jako problematický a byl v roce 2024 dočasně stažen ze Steam verzí vybraných titulů kvůli problémům s anti-cheatem.

Kdy tecnologias skutečně pomáhají

  • U singleplayerových her (např. Cyberpunk 2077), kde není přísně nutná synchronizace rychlé odezvy a hráč ocení plynulejší animaci a zmenšení tearingu.
  • Při hraní ve vysokém rozlišení (4K), kde ani výkonné GPU nemusí zvládnout cílové FPS bez frame generation.
  • Na sestavách s grafickými kartami, které nedosahují 100+ FPS, a přitom je požadavek na vyšší obnovovací frekvenci monitoru.

Naopak v soutěžních nebo rychlých multiplayerových hrách jako Valorant, Counter-Strike 2 nebo Apex Legends je využití méně vhodné – input lag může být vnímán jako rušivý prvek, a profesionální hráči preferují nižší grafické detaily při nativním snímkování.

Obrazová kvalita a potenciální artefakty

Obrazová kvalita při použití frame generation je obecně velmi dobrá, ale není bezchybná. Uměle generované snímky mohou v rychle se měnících scénách způsobit tzv. ghosting (duchové trail efekty), nebo „halo“ efekty kolem pohybujících se objektů. Občas se může generovat artefakt tam, kde engine nedokáže správně predikovat změny scén.

DLSS 3 má díky dedikovaným AI jednotkám Optical Flow ve většině testovaných her menší množství artefaktů než FSR 3, který spoléhá výhradně na softwarovou interpolaci bez hluboké neuronové sítě. AMD se snaží optimalizacemi FSR 3.1 tyto neduhy postupně eliminovat, ale rozdíl je ve velmi náročných scénách stále patrný.

Závěrečné shrnutí: revoluce, nebo marketing?

Generování snímků pomocí DLSS 3 a FSR 3 skutečně představuje technologický krok kupředu v optimalizaci herního výkonu. Nelze jim upřít přínos, zejména v situacích, kdy jinak plynulý zážitek není možný bez zásadních kompromisů ve vizuálu. Pro hráče s RTX 4000 a RX 7000 znamená kombinace AI upscalingu a frame generation možnost hrát nové AAA tituly i ve 4K při 100+ FPS. Zejména DLSS 3 v kombinaci s Reflexem dnes patří mezi nejvyspělejší technologie.

Je však třeba brát v potaz, že ne každá hra je vhodným kandidátem pro použití těchto technologií, a ne každý typ hráče je ochoten akceptovat kompromisy v odezvě nebo možnou výraznější míru artefaktů. Multiplayeroví a soutěžní hráči často volí raději nativní vykreslování s nižší latencí, zatímco casual publikum nebo fanoušci filmového zážitku si FSR 3 nebo DLSS 3 velmi oblíbí.

Celkově tedy ano – jde o skutečný pokrok, nikoli jen o marketing. Ale platí stará pravda: „S velkou silou přichází i velká zodpovědnost“. A tak je jen na vás, hráčích a sestavovatelích herních PC, rozhodnout, kdy a jak tuto sílu využít.

Podělte se o své myšlenky